jueves, 30 de octubre de 2014

MANGEL
Mangelrogel (también conocido como Mangel o Mahe) es un Youtuber español muy famoso conocido por su acento gracioso y por ser el mejor amigo y ex compañero de piso de ElRubiusOMG. Nació el 26 de mayo del 1991 en algún lugar de Cataluña, llamado Espluges de Llobregat. Hace poco se puso unas gafas que le dan un toque hipster. Su nombre real es Miguel Angel Rogel (de ahi mangelrogel). Jugaba con Rubius y se mantuvo en contacto con el por Internet, y consiguieron irse a vivir juntos. Tiene sábanas de Buzz Light Year y Buddy (de Toy Story) en su casa. 

Su canal de Youtube

Su canal se centra en gameplays de juegos bastante variados (en su serie de Mierdijuegos) y otros gameplays con su primo CheetoSenior, Eddisplay o ElRubius.Tiene actualmente 244000 subscriptores a los que llama "Marvados" y 23700000 reproducciones de vídeo. Al parecer, un juego que le gustó mucho fué Octodad. Antes solía hacer muchos vídeos de Minecraft ( Elioputa Ville Stories) aunque ahora se centra más en Mierdijuegos o en vídeos con CheetoSenior.
Es partner de Machinima y de BoomerangLIVE.

sábado, 18 de octubre de 2014

SILENT HILL

Silent Hill (サイレソトヒル Sairento Hiru?) es un videojuego de survival horror desarrollado por Team Silent y publicado por Konami en 1999 para la Sony PlayStation. Es el primer juego en la serie del mismo nombre que trata sobre un misterioso pueblo llamado Silent Hill, y ha sido continuado por varias secuelas, además de haber sido adaptado al cine.
El título se centra en Harry Mason mientras busca a su hija, Cheryl, quien ha desaparecido tras un accidente de coche que dejó a Harry inconsciente. El protagonista se encuentra en Silent Hill, un pueblo que aparece abandonado y rodeado de niebla, ceniza, lleno de monstruos, y siendo invadido por el «Otro Mundo», una oscuridad que torna las estructuras del pueblo en una visión infernal. Mientras Harry recorre el pueblo, empieza a descubrir la historia de Silent Hill y un ritual que un culto lleva a cabo para traer a un dios a la tierra.

ARGUMENTO

Silent Hill muestra a Harry Mason y a su hija, Cheryl, conduciendo hacia el pueblo turístico de Silent Hill para unas vacaciones. Cheryl sueña constantemente con Silent Hill y siente que debe ir allí, por lo cual su padre la lleva al pueblo.7 Harry vuelca su coche tratando de evitar a una figura fantasmal en el camino. Cuando vuelve en sí tras el choque, encuentra que Cheryl ha desaparecido y sale en su búsqueda por las calles de Silent Hill, las cuales están desiertas, cubiertas de niebla y nevando fuera de temporada. Siguiendo a una imagen que parece ser su hija, Harry termina en un callejón que al sonido de una sirena se transforma en una versión infernal del mundo real, cubierto de sangre y óxido. Harry es atacado por extraños monstruos al final del callejón, pero despierta nuevamente en un café rodeado de niebla. Ahí habla con una policía, Cybil Bennet, cuya motocicleta Harry vio a un lado del camino antes de chocar.8 Cybil le da una pistola y lo deja para buscar ayuda. Harry encuentra una radio rota en el café, la cual empieza a emitir estática cuando está a punto de irse. Una ventana cercana se rompe y un monstruo volador entra y trata de atacar a Harry. Harry derrota al monstruo y contempla su cadáver, dándose cuenta de lo serio de su situación. Harry decide ir al callejón que visitó en su sueño, donde encuentra un libro de dibujos que lo lleva a la escuela local. Ahí encuentra acertijos, monstruos, y experimenta la transformación de la escuela al «otherworld» (Otro Mundo), el mundo de sangre y óxido. Al final de este cambio Harry se topa con una marca circular que cubre el jardín. Aunque no encuentra a su hija en la escuela, puede ver a una niña que se desvanece frente a sus ojos cuando vuelve al mundo normal.
Tras eso, escucha la campana de la iglesia, y va a buscar la fuente del sonido. En la iglesia halla a una mujer llamada Dahlia Gillespie, la cual le da un objeto extraño, el Flauros, y le da advertencias crípticas sobre lo que pasará en el futuro, diciéndole que visite el Hospital Alchemilla.9 Allí el protagonista encuentra al Dr. Michael Kaufmann, quien está tan molesto con lo que le sucede como Harry.10 Más tarde el hospital también cambia al Otro Mundo y ahí aparece Lisa Garland, una enfermera asustada a quien Harry no tiene oportunidad de hacerle preguntas ya que es transportado al mundo normal, donde Dahlia vuelve a aparecer y le dice que la marca circular que ha visto se llama «Marca de Samael» y se está esparciendo por todo Silent Hill; este símbolo no debe ser completado, pues si eso sucede la oscuridad cubrirá el pueblo entero.11
Harry vuelve a encontrarse con Cybil, quien ha visto a una niña caminar hacia el lago. Los dos encuentran un altar escondido en una tienda de antigüedades, donde Harry desaparece de la vista de Cybil y es transportado al Otro Mundo con Lisa, quien le dice cómo llegar al lago pero también le advierte a Harry que siente que ella «no debe irse» del Otro Mundo. En el camino al lago, el jugador puede determinar el destino de Kaufmann —y el final del juego— eligiendo ayudarlo en un área turística. Poco tiempo después, la pesadilla del Otro Mundo empieza a devorar el pueblo completamente. Volviéndose a encontrar con Cybil, Harry decide evitar que la Marca de Samael se complete como le sugirió Dahlia. Para ello Harry decide ir al faro y Cybil al parque de diversiones. Mientras que una escena muestra a una extraña criatura atacando a Cybil, Harry vuelve a encontrarse con la aparición de la misteriosa niña, y preocupado por Cybil va a buscarla al parque de diversiones. Allí Harry la encuentra poseída y ella trata de atacarlo. El jugador puede salvarla o asesinarla, afectando nuevamente el final del juego. Después del confrontamiento la niña vuelve a aparecer frente a Harry, y él usa el Flauros para atraparla; Dahlia entonces aparece, revelando que ha manipulado a Harry para que atrape a la niña ya que él es el único que podría acercarse a ella. Además confiesa que la niña atrapada es su propia hija, Alessa.12
Con los poderes de Alessa fuera de control, Harry despierta y se encuentra a sí mismo en un mundo distorsionado parecido al hospital, llamado simplemente «Nowhere» o «ningún lugar». En ese sitio vuelve a encontrar a Lisa, la cual se ha dado cuenta que está muerta y empieza a transformarse frente a Harry, el cual huye con terror;13 el diario de Lisa explica que ella fue una enfermera que atendió a Alessa. Siguiendo su camino, Harry experimenta una visión, y después de eso encuentra a Dahlia, Cybil, Kaufmann y una figura en silla de ruedas envuelta en vendas: Alessa. Tanto la visión como las palabras de Dahlia indican que sacrificó a su propia hija en un ritual hace siete años, en un intento de alimentar y traer el nacimiento de un dios que ahora reside dentro de Alessa. 14 Al hacer eso, el alma de Alessa se dividió en dos y por esa razón el dios no pudo nacer, por lo que Dahlia usó un hechizo para atraer a la otra mitad del alma de Alessa a Silent Hill. La otra mitad resulta ser Cheryl, a quien Harry y su esposa encontraron y adoptaron cuando estaban de vacaciones en Silent Hill en el pasado. En el presente, Alessa, sintiendo el regreso de Cheryl como un incremento en sus poderes, se manifestó a si misma cubriendo al pueblo en las marcas que Harry ha visto, las cuales tenían como propósito destruir al dios y en realidad se llaman «Talismanes de Metatrón».15 Al usar Harry el Flauros el plan de Alessa falló y las dos mitades de su alma se han vuelto a unir, lo cual permite que la criatura llamada dios empiece a manifestarse y mate a Dahlia instantáneamente antes de dedicar su atención a Harry, quien finalmente lo derrota.7
OUTSLAST

Outlast es un  videojuego independiente de terror psicológico desarrollado y publicado por Red Barrels 
Games, una compañía fundada por personas que estuvieron involucradas en el desarrollo de otros juegos como Prince of Persia, Assassin's Creed, Splinter Cell y Uncharted.1 Fue lanzado el 4 de septiembre de 2013 para la plataforma Microsoft Windows y posteriormente para PlayStation 4 y Xbox One

ARGUMENTO:
Miles Upshur, un periodista independiente de un periódico de Denver, recibe un correo electrónico anónimo que le asegura que en un Hospital Psiquiátrico llamado Mount Massive, están experimentando ilegalmente con los pacientes (experimentos que desatan sucesos inexplicables) desde que la Corporación Murkoff la compró hace un año. Upshur armado únicamente con su videocámara acude al asilo, encontrándolo aparentemente vacío, tras ingeniárselas para entrar, se topa con los cuerpos de personal del asilo esparcidos por los pasillos, y los presos sueltos, conocidos ahora como "los Variantes". Progresando a través de los dormitorios superiores, se encuentra con un moribundo SWAT oficial, que en sus últimos momentos le advierte al periodista que los Variantes son demasiado fuertes para enfrentarlos así que debe esconderse de ellos y que salga del asilo lo más rápido posible. Al dejar los dormitorios, Upshur es atacado por un poderoso recluso llamado Chris Walker, quien lo arroja por una ventana hacía la planta baja del bloque de administración. Una vez recuperada la consciencia, se encuentra con el "Padre" Martin, un preso que cree ser un cura. Martin deduce que Upshur fue enviado por Dios para ser testigo de su culto y tiene que quedarse en el asilo, se aparta y Miles se vuelve a desmayar.
Tras despertar, Upshur reanuda la búsqueda de la salida del asilo, evitando al mismo tiempo los ataques de Walker y de los otros presos. Sin embargo, en su intento de desbloquear las puertas principales de control de seguridad, es emboscado y sedado por Martin, que insiste en que Upshur debe permanecer en el asilo y ser testigo de los acontecimientos allí, luego le muestra imágenes de las fuerzas de seguridad del asilo siendo asesinados por una invisible y aparentemente sobrenatural entidad conocida como Walrider, antes de que Upshur caiga inconsciente.
Upshur despierta en una celda de detención que seguidamente es abierta por Martin, permitiéndole seguir su búsqueda de una salida del asilo, pronto se topa con un par de reclusos, los Mellizos, que educadamente expresan el deseo de torturar y matar al periodista. Sin embargo, el dúo se abstiene de atacar por el momento, pues Martin les ha pedido que no le hagan daño. Upshur continúa su camino a través de las alcantarillas, evitando al mismo tiempo los ataques de Walker y otros internos hostiles, antes de llegar a las duchas del asilo.
Al intentar escapar a través de las duchas, es atacado una vez más por Walker pero Upshur logra escapar a través de las rejillas de ventilación. Avanzando aún más a través del edificio, Upshur es pronto perseguido en por varios internos, pero se escapa a través de un montacargas, sólo para ser capturado por uno de los médicos ahora psicóticos del asilo, el Dr. Richard "Rick" Trager, que recoge partes del cuerpo de los reclusos. Trager golpea a Upshur en la cabeza y en su confusión aprovecha para atarlo a una silla de ruedas para, luego de mostrarle la salida, conducirlo a una habitación. Allí le corta el dedo índice de la mano derecha y el dedo anular de la mano izquierda y lo deja. El tremendo dolor ocasionado por las amputaciones provee a Upshur de la fuerza necesaria para escapar y se produce una persecución, seguido de una lucha, cuando Upshur tira a Trager hacia afuera de un ascensor en movimiento que termina por aplastar al médico.
Martin vuelve a aparecer para pedirle a Upshur que se reunan afuera, Upshur vuelve a la salida que le enseñara Trager, llegando a los jardines del asilo que lamentablemente están cercados, allí es perseguido primero por Walker y luego por el Walrider, revelado como un ser fantasmal que se hace invisible a voluntad, pero que Upshur puede ver con el uso de la visión nocturna de su cámara. Así es que Upshur se ve obligado a volver al edifico (esta vez en el pabellón femenino) en donde es guiado por Martin y por los rastros de sangre que se encarga de dejarle, con lo que logra circunnavegar la escalera en ruinas para acceder a los diferentes pisos del edificio, uno de ellos es un auditorio en el que se exhibe un film que contiene una entrevista con el Dr. Wernicke, el científico creador del "Proyecto Walrider" en la Alemania Nazi, mencionando que el éxito del experimento dependía de los horrores a los que habían sido expuestos sus Variables.
Tras ellos Upshur continúa su camino hasta localizar a Martin en la capilla del asilo, en la que es amablemente recibido por los Mellizos, allí dentro encuentra a Martin listo para inmolarse en una cruz, convencido de que luego resucitará y que Upshur fue enviado para atestiguar y difundir este suceso, para lo cual le asegura que ya está a salvo pues ha convencido a los presos de que no lo ataquen y ha reparado el ascensor principal que finalmente lo llevará a la salida. Luego de la inmolación de Martin, Upshur deja la capilla ante las miradas de los demás presos y de los Mellizos, pero es perseguido por Walker una vez más antes de tomar el ascensor principal.
Upshur sube al ascensor, creyendo que por fin ha logrado salir, pero en vez de llevarlo a la salida, el ascensor lo lleva a una instalación militar subterránea debajo del asilo. Mientras busca una salida, Upshur es atacado e incapacitado por Walker por última vez. Sin embargo, antes de que Walker pueda matar al periodista, aparece el Walrider y lo asesina. Upshur procede a la instalación y se encuentra con el Dr. Wernicke (originalmente se creía que estaba muerto), el científico a cargo de todo el experimento conocido como "Proyecto Walrider".
Wernicke explica que el Walrider es el resultado de avanzada nanotecnología aplicada en varios pacientes prometedores, pero con sólo un sobreviviente, un preso llamado Billy Hope a quien embaucaron para cooperar, prometiéndole una generosa suma de dinero para su madre y para su iglesia, promesa que nunca cumplieron, ahora el cuerpo de Hope produce nanobots que se manifiestan en su exterior y son manipuladas por su mente, como una proyección todopoderosa de él mismo. Wernicke manifiesta que quiere morir, pero que Hope no lo deja y que este tampoco dejará salir a nadie vivo del asilo, por lo que ordena a Upshur encontrar a Hope en el laboratorio y matarlo apagando su sistema de soporte vital, matando así al Walrider.
Después de realizar esta tarea, Upshur es capturado por el Walrider (ya sólo siendo este un conjunto de nanobots sin control dado que Hope está muerto) que brutalmente lo golpea hasta dejarlo mortalmente herido para luego desaparecer. Upshur hace acopio de la voluntad que le queda para buscar la salida pese a lo maltrecho de su cuerpo, pero cuando está por llegar a la puerta, varios agentes de la S.W.A.T. junto con Wernicke le detienen y lo acribillan; aunque antes de morir oye decir a Wernicke "Gott in Himmel. Te has convertido en el anfitrión" y la pantalla se pone en negro mientras se escuchan los gritos de Wernicke y los miembros de la S.W.A.T mientras son asesinados por el Walrider (ahora controlado por Upshur esto gracias a todo el horror al que había sido expuesto durante su estadía en el asilo).



Amnesia: The Dark Descent

ESTILO:

De manera similar a los anteriores juegos desarrollados por la compañía, Amnesia es un juego de aventura basado en la exploración y con una perspectiva en primera persona. El jugador no tiene acceso a armas, y debe utilizar su ingenio para evitar las truculentas criaturas que habitan el Castillo de Brennenburg o bien esconderse de ellos. El juego además mantiene la interacción física con objetos utilizada en Penumbra, permitiendo puzles físicos avanzados como apertura de puertas y arreglos de maquinaria.4
Debido a esto, el jugador debe utilizar su ingenio para escapar y ocultarse de los monstruos hasta que pasen de largo. Se recomienda utilizar la oscuridad para ocultarse.
Aparte de la barra de salud del jugador existe un indicador de la cordura del personaje. Si permanece en la oscuridad demasiado, presencia acontecimientos perturbadores u observa a los monstruos demasiado tiempo su nivel de cordura se reducirá. A medida que la cordura decrezca, el jugador experimentará alucinaciones audiovisuales que provocarán que los monstruos lo detecten con mayor facilidad. El jugador puede detener la pérdida de cordura utilizando yesqueros (encendedores) para encender velas y otras fuentes de luz, así como mediante el uso de un farol que encuentra al principio del juego. Sin embargo, tanto el número de yesqueros como el aceite del farol son limitados y no pueden ser utilizados indefinidamente, además al encenderlos la luz facilita a los enemigos la localización del protagonista. Esto fuerza al jugador a encontrar un equilibro entre el tiempo que pasa en zonas de luz y de oscuridad. En cualquier caso, el nivel de cordura se restaura al completar objetivos y al avanzar en la historia del juego.

ARGUMENTO:

El juego sitúa al jugador en el papel de Daniel, que despierta en un oscuro castillo sin apenas recuerdos de quién es y su pasado.5 Todo lo que puede recordar es su nombre, su origen londinense y que algo está persiguiéndolo.6 7 Al encontrar una nota escrita por sí mismo que le insistia a descender a la parte inferior del castillo y matar a su enemigo, decide comenzar el descenso. A partir de hojas de su propio diario, que se encuentran esparcidas a lo largo del juego, Daniel va recobrando su memoria y se va redescubriendo su identidad y su historia.
La trama del juego parece estar inspirada, al menos en parte, en el escritor H.P. Lovecraft. Esto tiene sentido considerando los frecuentes homenajes que los desarrolladores hacen a H.P. Lovecraft de sus trabajos. Incluso el motor que utilizan todos los videojuegos de Frictional Games, el HPL Engine, contiene las siglas de dicho autor.8 Esto parece encontrar respaldo al adivinar que los nombres de dos de los principales personajes de el videojuego anterior de Frictional Games, la serie "Penumbra", son Howard y Philip, lo que encaja con los nombres de H.P. Lovecraft.9

 

SLENDERMAN

The Slender Man (En español El Hombre Delgado, también conocido como Slender Man o Slenderman) es un personaje ficticio que se originó en el año 2009 en un foro de internet llamado Something Awful por el usuario Erick Knudsen (alias «Victor Surge») convertido ahora en una leyenda urbana. Es representado como lo que parece un hombre delgado, extremadamente alto como un árbol, con brazos muy largos y quien a veces suele tener tentáculos en la espalda, manos más grandes que las de un humano y con un rostro blanco sin rasgos faciales, usualmente viste con un traje formal de color negro. Las distintas leyendas formadas alrededor del personaje cuentan que Slender Man acecha, secuestra, o traumatiza personas, especialmente niños.

 

jueves, 4 de septiembre de 2014